AI革命的未来是全民游戏?
生产力提升,使得物质与精神从稀缺走向充裕,边际成本逐渐趋零,由此引发了一场至关重要的争夺 —— 注意力之战,谁能占意(简单理解即流量),谁便能在这场角逐中获胜 。
生产力飞跃,物质与精神从匮乏迈向富足,边际成本悄然归零,一场关乎 “注意力” 的激烈大战就此爆发,谁能抢占注意力高地(流量),谁就是这场战役的赢家。
在物质层面的原子经济领域,工业革命前,人类深陷稀缺生存资源之战。那时,生存资源极度匮乏,人们一心只为求生存,努力实现从无到有、从有到快的资源获取转变。由于生存资源获取极不稳定,社会结构也异常脆弱,生产力水平低下,物质层面的生存难题成为主要矛盾。例如,游牧民族因资源获取不稳定,一旦气候出现问题,便会对农耕民族发起掠夺,争夺土地、食物等基础生存资源。工业革命后,进入充裕生存资源之战阶段。生存资源变得相对稀缺,人们开始追求效率,即从有到快、再到又快又好地利用资源。此时,生存资源获取相对稳定,社会结构趋于稳定,生产力大幅提升,主要矛盾转变为如何更高效地在物质世界生存。像跨国公司拼命占有全球资源,降低成本、提高效率,实现资本增值,这便是对土地、劳动力、资本、技术等资源的激烈争夺。
当物质需求基本得到满足,人类必然迈向精神层面(信息 / 注意力),也就是比特经济时代。信息革命后,在互联网 + 移动互联网时代,展开了充裕注意力之战。此时,注意力资源相对充裕,但普罗大众的精神产品生产力并不发达,精神世界的生存成为主要矛盾,物质世界的生存退居次要地位。互联网时代信息爆炸,各互联网公司迅速填补对文化产品等内容的海量需求,内容从稀缺走向充裕,新媒体、长视频、知识付费、阅读等平台纷纷崛起。后来短视频平台因契合基层群众对短平快内容的需求,迅速抢占注意力空间,争夺大众相对充裕的精神世界注意力。(想想腾讯微视先推出却失败的原因?或许是因为移动互联网未普及前,需求虽在但未被激活,没有吸引注意力的入口 —— 不会用手机,谈何刷短视频?)这归根结底是对技术、数据等资源的争夺,而最终目的是获取人的注意力。人在物质生活满足后,就需要精神价值的滋养。到了 AI 时代,依然是注意力之战,不过此时注意力资源相对稀缺,人们追求从有到快、到又快又好地在精神世界生存。在优质大众内容稀缺(注意力充裕)的时代,人们追求大众普遍内容的充裕。比如在互联网 + 移动互联网时代,文化产品迅速丰富起来,从付费走向免费(如番茄小说、微信读书、长视频等平台模式,b 站包月充电模式)。假设历史八卦区只有小约翰可汗一个优质视频作者,那么就会涌现一批优质作者,直至市场饱和。而在优质大众内容充裕(注意力稀缺)的时代,人们追求个人定制内容的充裕。AI 时代,劣质内容生产加速,即便市场劣币充斥,但由于 AI 的存在,整体内容市场底线被拉高 —— 促使大家全力比拼优质内容,更擅长运用 AI 的人,能够更快更好地制作优质内容。此时,注意力相较于内容数量开始稀缺。首先是争夺大众市场,大众市场最先被填满;接着转向细分市场,例如抖音短视频中,有洗碗博主精心策划,快速起号售卖厨房产品,月入过万;然后进入定制市场(体验经济),如 AI 小说游戏可根据用户需求定制小说走向,同人小说是对大众 IP 的定制开发(早期形态),还有 AI 绘画、视频等,尤其是专职帮他人进行 AI 绘画创作的人,凭借对专业概念、术语以及提示语的掌握,能高效运用 AI 生成内容;最后进入体验经济时代,主要矛盾变为更高效且更优质地在精神世界生存。
为何体验经济时代一切都导向游戏?每一代都有让家长担忧的事物,武侠小说、电子游戏、短视频等。随着技术发展,这些产品让体验获取成本更低、更容易吸引注意力、提供的体验更好。虽然每一代家长都会指责新一代的注意力占据工具,但好消息是家长也在不断进步,尽管难以跳出这个循环,但每次都会有所改善。技术进步必然使得注意力更易被工具捕捉,工具提供的体验也更好。所以,那些能让使用者快速进入心流体验、获取成本低的产品(工具),更能占据大量注意力,提供优质、个性化体验(《走近 2050:注意力、互联网与人工智能》一书中创造了 “占意” 一词,用于衡量占用注意力的能力和行为)。而游戏正是占意能力极强的载体、工具和产品,万事万物都趋向游戏化,以抢占宝贵的注意力资源。(《富足:改变人类未来的 4 大力量》一书中提到,还有几十亿人面临生存问题,但不能忽视他们未来可能提供的注意力资源。从商业角度看,注意力资源总数与人口总数挂钩,保持恒定。这些人目前缺乏进入移动互联网的工具,无法稳定投入注意力资源,一旦条件成熟,将释放出巨大的注意力资源,成为极具潜力的市场。)
在游戏革命的未来,物质极大丰富,人类将对精神世界展开细分探索。当万物都转化为具有强大占意能力的游戏,尤其是在 AI 辅助下游戏数量呈指数级增长(人人都能创作游戏),游戏从稀缺走向充裕,此时社会重点将转向游戏哲学,即探讨游戏应承载何种价值观和伦理观。以经典暴力血腥游戏《仇恨》为例,其核心玩法是杀戮与发泄。若未来此类游戏泛滥,人们可能不再关注其是否合适,而是主动筛选订阅符合自身价值观的游戏库(未来游戏可能免费,主要收费模式可能是类似 XGP 的订阅制度,或网游月卡制度,且未来网游借助 AI 可实现高度私人定制,即游戏作为服务 GaaS、Game as a service。这也是众多行业向服务转型的原因,如 SaaS 等)。比如微软可能会调整面向大众市场的 XGP 服务,当前因游戏数量有限需打包出售,未来若某一小众题材就有数千款经典游戏,便可专门打包,通过算法按库推送,就像抖音根据用户喜好推送视频一样。用户可以灵活组合游戏库按月订阅。对于主打大众市场的服务型游戏,若《魔兽世界》出到第十部,借助 AI 技术每月能更新十个大版本,可能又会回归月卡模式。不同的是,以前是因该题材热门游戏稀缺,现在则是同题材游戏众多,但《魔兽世界》凭借经典地位和丰富内容吸引用户按月订阅。那么,产品充裕后为何会开启目的之战?简单来说,以网文市场为例,市场饱和后,读者通过标签筛选网文,只挑选符合自己喜好标签最多的作品,甚至对某种题材小说的走向形成固定预期,作者若违背就会遭读者抵制。这种预期就是读者带着目的筛选,如同带着取暖目的买地暖,带着制冷目的买冷库空调,要求产品符合自身需求。复杂来讲,从 AI 发展的价值观对齐角度(参考《生命 3.0》,马斯克力荐),AI 目前不理解产出内容,只是按程序生成。若 AI 实现自我迭代成为 AGI,虽会自我调整方向,但本身并无善恶之分,人类需要引导其发展方向。然而,人类自身价值观存在差异,如泰国允许大麻买卖,中国却严禁。若 AI 目的与人类不一致,就可能引发严重后果。微观层面,我们将进入 “筛选时代”(类似信息茧房);宏观层面,将迎来 “大辩论时代”,人们会争论何为善,凭什么一种价值观优于另一种。(此时人类物质极大丰富,有充足时间进行这些探讨。)
最后设想一下,当物质与精神双重充裕,甚至哲学探讨穷尽一切可能,人类社会会是怎样一番景象?在双充裕之前,有两条发展路线:一条指向人类之外的星辰大海,探索实体宇宙;一条指向人类之内的个人内心与社会集体意识,即虚拟世界;还有一条虚实相生的路线。刘慈欣、马斯克等赞同前者,认为人类若不冲出地球,会被 VR、AR 等虚拟技术困住,导致资源耗尽。而我更倾向虚实相生,甚至虚拟世界,因为认识自己、世界并进行改造至关重要,只有先认识,才能有目的地改造。双充裕之后,并非所有人都会探索客观世界,部分人可能刻意制造稀缺。比如玩《只狼:影逝二度》时蒙眼挑战极速通关。人类通过激素分泌感受幸福,追求的是幸福的波峰波谷间的差距,从某种意义上说,人类是追求 “相对” 体验的生物,永远渴望制造更多差距。
在游戏乌托邦里,或许会有这样一款游戏:玩家进入后暂时失去记忆,从婴儿开始经历人生百态,直至年老死去,我们不妨将其命名为
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——《人生》。
(以上是AI改的视频文稿,以下是结构化的原文——什么叫对抽象的结构感到舒适?)
AI革命的未来是全民游戏?
一、顶层逻辑:经济的本质,稀缺到充裕后必然导向更本质的争夺——注意力之战
生产力提升 → 物质/精神稀缺到充裕 → 边际成本趋零 → 注意力之战(谁能占意(可简单理解为流量),谁就获胜)
二、中层逻辑:
物质层面——原子经济
工业革命前——稀缺生存资源之战
稀缺充裕变化:生存资源绝对稀缺——求生存(从无到有、从有到快)
生存资源获取不稳定,社会结构脆弱,生产力不发达。
主要矛盾:物质界的生存
例:比如,最典型的是,获取相对不稳定的游牧民族,一旦出现气候问题,就会对农耕民族进行掠夺。
这是对土地、食物等基础生存资源的争夺。
工业革命后——充裕生存资源之战
稀缺充裕变化:生存资源相对稀缺——求效率(从有到快、到又快又好)
生存资源获取相对稳定,社会结构相对稳定,生产力大幅提升。
主要矛盾:更有效率地在物质届生存
例:比如,跨国公司尽可能占有更多的全球资源,降本增效,实现资本增殖。
这是对土地、劳动力、资本 、 技术等资源的争夺。
物质层面需求基本满足后将不可避免倒向精神层面(信息/注意力)——比特经济
信息革命后——互联网+移动互联网时代——充裕注意力之战
稀缺充裕变化:注意力资源相对充裕——求生存(从无到有、从有到快)
精神界产品生产力不发达(对于普罗大众来说)。
主要矛盾:精神届的生存(物质届生存退居次要矛盾地位)
例:互联网时代信息爆炸,对内容(比如文化产品)的海量需求,迅速被各互联网公司填满,内容从稀缺到充裕(如新媒体、长视频、知识付费、阅读等等平台的崛起。后来短视频平台由于满足了基层群众对 短平快 内容的需求,迅速崛起,抢占注意力空间,争夺相对充裕的、大众的精神届注意力; (思考为什么腾讯微视先出反而失败了?猜测,当移动互联网没有普及前,虽然有需求,但并没被激活,没有注意力输入的入口——我都不会用手机你跟我说刷短视频?)
这是对技术、数据等资源等争夺,但最终是对人的注意力的争夺。人能活得还行后,就得上点精神价值。
信息革命后——AI时代——注意力之战
稀缺充裕变化:注意力资源相对稀缺——求效率(从有到快、到又快又好)
精神界产品生产力大幅提升(对于普罗大众来说)。
主要矛盾:更有效率地在精神界生存
优质大众内容稀缺时代(注意力充裕)——求大众普遍内容充裕
例:互联网+移动互联网时代,文化产品迅速充裕起来,开启付费时代,后来甚至走向免费(番茄小说、微信读书、长视频等平台模式)(b站包月充电模式)历史八卦区优质视频作者只有小约翰可汗一个(假如),但劣质视频有很多,那么会涌现一批优质视频作者,直到市场饱和。
优质大众内容充裕时代(注意力稀缺)——求个人定制内容充裕
例:AI时代,劣质内容生产更快了,尽管劣币充斥市场,但因为AI再差也比以前人类最低水平高,因此拉高了整个内容市场的底线——迫使大家更多卷优质内容,而更会用AI的一批人,能更快更好地制作优质内容。此时注意力相对内容数量已经开始稀缺.
1. 争夺大众市场
大众市场首先被填满
2. 争夺细分市场
此时大家不得不转向细分市场(最典型的是抖音短视频,比如有一个洗碗博主,精心策划,快速起号带厨房产品,月入过万)
3. 争夺定制市场(体验经济)
比如AI小说游戏,根据用户需求,专门定制小说走向;比如同人小说,这是对大众ip的定制开发(早期形态);再比如AI绘画、视频等——尤其是专职帮他人进行AI绘画创作者,利用自己的专业知识(表现为对专业精细概念、术语的掌握;对提示语的掌握等等,可以又好又快地使用AI生成内容)
4. 进入体验经济时代
主要矛盾:更有效率地且更有质量地在精神届生存
那么为什么到了体验经济时代,必然一切导向游戏呢?
实际上每一代家长有每一代的武侠小说、电子鸦片、短视频。这是因为这些产品随着技术的发展,使得体验的获得,成本更低、注意力更容易被工具捕捉、工具提供的体验更好了。坏消息是每一代的家长都将会怪罪于新一代的占领注意力的工具,不断循环——好消息是家长也在进步,尽管长期来看也难以跳出这个循环,但每次都会变好一点点......这条小鱼也在乎!
也就是说,技术进步必然导致 → 注意力更容易被工具捕捉、工具提供的体验。
因此认识到这点,越是容易使得使用者进入心流体验的,获取成本越是低的产品(上文称工具),越能占有更多的注意力、提供更为优质的、个人化的体验(这在[[《走近2050:注意力、互联网与人工智能》]]一书中专门造了一个新词“占意”,即占用注意力的能力及动作,来衡量。
而游戏正是占意能力更强的一种载体、工具、 产品。万事万物将倾向于 游戏化,尽可能多的占有宝贵的注意力资源。
(补充,[[《富足:改变人类未来的4大力量》]]一书中提到,尚有几十亿人连生存都成问题,但是不能小瞧他们未来能够提供的注意力资源(从商业的角度来讲),毕竟注意力资源总数是恒定的——与人口总数挂钩。这部分人口目前缺乏进入移动互联网的工具,不能稳定投入注意力资源,但一旦稳定下来,将提供恐怖的注意力资源,这是一块极大的潜在市场。)
游戏革命的未来——物质极大丰富,对精神届进行细分探索
目的之战
当万物都被转变化有用恐怖占意能力的游戏后,尤其是在游戏本身的数量指数性爆炸后(这一点并不难实现,因为有AI的辅助,人人都能进行游戏创作),游戏本身将从稀缺走向充裕,但此时社会将会把重点放在 游戏哲学 ,或者简单来讲,游戏应当提供哪种价值观、伦理观的讨论。
举例说明,有一款经典暴力血腥游戏《仇恨》,将杀戮变为游戏核心玩法,整体游戏导向就是纯粹的虐杀、发泄。如果未来这种游戏俯拾皆是,大家反而不会讨论是否合适,就像处处有空气,没人会注意,而是去主动订阅筛选合适导向的游戏库(未来游戏将趋于免费,可能的主要收费模式是类似XGP的订阅制度,或者网游月卡制度(其实就是订阅,但未来网游将是可以高度私人定制化,仰赖于AI的发达,也就是说游戏作为服务GaaS、Game as a service。(这其实也是为什么一切行业导向服务的原因,比如SaaS等等)
比如,微软会修改现在面向大众市场的XGP服务,这是因为当前游戏数量还稀缺,必须打包出售;未来如果光一个极为小众的题材,就有成千上万个经典游戏的话,那么完全可以将其专门打包——也就是说通过算法给你“推送”,而且是按库推送,就像刷抖音,刷到一个美女视频点赞后就会给你推无数个美女视频。
此时你就可以选择灵活组合游戏库来按月订阅。
而一些主打大众市场的服务型游戏,假如说魔兽世界出到了第十部,得益于AI技术,每月可以更新十个大版本,那么实际上又会回到月卡时代。区别在于,以前是因为市场上就这么一款该题材的热门游戏,所以月卡一定有大量人买,而现在是同题材的游戏有很多,但是魔兽世界是其中经典中的经典,有独特的价值,同时内容量大管饱,所以按月订阅。
最后回到小标题,为什么当产品相对充裕后,将开始进行目的之战?
简单来讲,举例说明,网文市场已经饱和了,大家现在直接使用标签先筛掉一大部分网文,最后在命中自己喜好标签最多的那几部里挑选——甚至大家已经默认某种题材的小说应当是如何的走向,如果作者敢整活就要承受读者的怒火。
这种应当实际上就是带着自己的目的去进行筛选,好比带着取暖的目的去买地暖,带着制冷的目的去买冷库使用的空调,并且要求空调就干空调的事,你就乖乖制冷帮我冻猪肉,而不是突然整活升温,那我损失就大了。
复杂来讲,拿AI发展进行价值观对齐来说(可看《生命3.0》,马斯克力荐)。AI本身并不理解它产出的内容(现在是这样),它只是按照程序设计进行生成而已。后面如果AI学会自我迭代,成为AGI,也会自我进行方向调整,但同样的AI并无所谓哪个方向,它只是自我更新的智能工具,而人类可以调整它的发展方向。
最麻烦的问题是如何保证AI的目的和人类的目的(即方向)保持一致——因为人类自己都不一致,有些国家允许卖大麻,如泰国,而中国则严令禁止。
如果AI目的不能和人类一致,那么就可能发生你让空调制冷结果它制热,糟蹋掉你一整库的猪肉。当然严重点可能会导致人类死亡等等后果。
因此微观层面,我们将迎来“筛选时代”(说难听点就是信息茧房);宏观层面,我们将迎来“大辩论时代“,凭什么你的目的就是良善的,我的就不是?凭什么我们国家可以吸大麻,你们国家不行?——或者换句话来讲,到底什么是善?你的善就是善?我的善就不是?(注意,此时人类的物质极大丰富,大家有的是时间来干这些事情)
人类终局——游戏理想国——物质精神双充裕
最后请大家试想这样一种情况,当我们物质、精神双重充裕(这里指可供获取的资源),乃至于,假如连哲学都讨论到头,一切可能性均被讨论,此时人类社会会是什么样?
当然在双充裕之前,一定会有两条路线——一条指向人类之外,即星辰大海,探索无尽客观世界,这个是实体宇宙;一条指向人类之内,即个人内心、社会集体意识等等,这个是虚拟世界;还有一条交叠的路线,即虚实相生。。
刘慈欣、马斯克赞同前者,认为人类必须冲出地球,否则将被VR、AR等技术提供的逼真体验困死在地球上,大家都在虚拟世界去玩去了,迟早资源会耗尽;而我个人更偏好虚实相生,乃至于虚拟世界,探索人心之外世界固然重要,但最重要的是认识自己、世界以及改造它们。
只有先认识自己以及这个世界,才能带着目的去改造它们。
而双充裕之后,并不是所有人类都会去探索客观世界,其他人类很有可能会刻意制造稀缺。什么意思呢?举个例子,主动给自己加限制,比如玩《只狼:影逝二度》,蒙着眼睛挑战极速通关当然这只是我们从当前生活中能够找到的例子,有一句话说得好,未来已来,只是尚未流行。
说实在的,人类在激素分泌中感受到幸福,而唯一目的是追求波峰波谷之间的差距。也就是说,可以这样认为,人类是「相对」的生物,并不存在“满足”,而只渴望制造更多差距。
而在游戏的乌托邦里......或许存在这样一款游戏游戏,当玩家进入游戏后,会暂时被抹去一切记忆,从婴儿时代开始,经历各种苦难、欢笑,最后在年老时死去......
我们给它取了个美妙的名字
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——《人生》
基层逻辑部分还没写,等明天吧。
明日复明日,明日何其多,我生待明日,万事成蹉跎。
